Professeurs : Bernard Frank; Grégory Seront;
Nombre d'heures : 48
Période :Semestre 1
Type de cours : cours magistral
C++
Etude des concepts fondamentaux de la Programmation Orientée Objet, mettant en évidence les similitudes et les différences entre Java et C++.
Principes de Programmation Graphique
Les informaticiens peuvent être concernés par les domaines d'application suivants :
1. Visualiser des données commerciales, scientifiques, système en 2 dimensions (2D) et en 3 dimensions (3D).
2. Réaliser une présentation graphique d'un produit ou d'un site; un mode d'emploi, un didacticiel, un jeu, un manuel utilisateur illustrés graphiquement et interactifs.
3. Le domaine des outils assistés par ordinateur : dessin assité par ordinateur (DAO), conception assitée par ordinateur (CAO), fabrication assitée par ordinateur (FAO).
De nombreux logiciels (grand public ou spécialisés) existent pour le domaine 1. Le domaine 3 est en dehors du créneau de nos gradués en informatique.
Le cours vise donc le domaine du point 2.
Au terme de l'enseignement proposé, l'étudiant maitrisera les principes de base indispensables pour définir des modèles graphiques en 3 dimensions, les animer, et permettre à l'utilisateur d'interagir avec l'image apparaissant à l'écran.
C++
Connaissance des langages C et Java.
Principes de Programmation Graphique
C++
Ch 1: Introduction:
- Pourquoi le C++?
- Principales différences Java/C++
- La compilation séparée
- La gestion de la mémoire
- Fonctions et surdéfinition des opérateurs
Ch 2. La couche Objet
- Notions de classe, d'objets
- Encapsulation
- Héritage simple
- Polymorphisme (mécanisme des fonctions virtuelles)
- Classes abstraites
- Héritage multiple
Ch. 3 La programmation générique
- Patrons de classe
- Instanciations des classes génériques
- Définition des classes génériques
Ch. 4 Gestion des exceptions
- Définition des exceptions
- Gestions des exceptions
- Exceptions standards
Ch. 5 Introduction à la librairie standard C++
- Les conteneurs et itérateurs
- Algorithmes standards
- Accès fichiers
Principes de Programmation Graphique
Le cours introduit les sujets suivants :
-Description d'une scène 2D ou 3D faisant appel à des objets graphiques structurés
-Manipulation d'une scène et restitution à l'écran : transformations géométriques, techniques de projection
-Habillage d'une scène : lumière et matière et/ou textures et/ou effet de brouillard
·Structure et mouvement : gérer des opérations sur les objets de la scène, des relations entre ceux-ci et leur comportement dynamique éventuel
·Interface utilisateur : gérer les interventions de l'utilisateur via le clavier et la souris
Le cours se structure comme suit. Néanmoins, l'ordre dans lequel les sujets sont abordés peut varier d'une année à l'autre.
C++
Cours théorique et réalisation d'une application graphique
Principes de Programmation Graphique
C++
--DELANNOY C., "Programmer en langage C++", Eyrolles
--STROUSTRUP B., "Le langage C++", Addison-Wesley
--Cours de C++, C. Casteyde (online course)
Principes de Programmation Graphique
FOLEY, van DAM, FEINER, HUGHES, "Computer graphics, principles and practice", Addison-Wesley, 1996, ISBN 0-201-12110-7
C++
Evaluation d'une application réalisée en C++ pendant le semestre et examen écrit sur machine
Principes de Programmation Graphique